當地時間十月七日,蘇格蘭鄧迪。蘇格蘭遊戲開發者協會主辦的 Games Day 2026 上,幾位 DMA Design 的老開發坐在臺前,聊起初代《俠盜獵車手》(GTA)當年是怎麼被做出來的。創意總監加裏·佩恩記得很清楚:這款遊戲最早的構想遠比成品線性,玩家要打開主選單,在任務列表裡一格一格挑關卡,「開放世界根本不在最初的設計裡」。
接著首席程式設計師基思·漢密爾頓補了一句讓全場笑翻的話。
這段話根據 VGC 的報導,隔天就傳遍了遊戲圈。有意思的是,它一路傳到廚房,居然沒有人覺得陌生。懶,廚房太懂了。電鍋為什麼被發明,料理包為什麼賣得動,一鍋炒飯為什麼總在趕時間的晚上出現,背後都是同一個字。
沒有選單的遊戲,沒有菜單的店
團隊後來砍掉線性任務列表,改成玩家在城市裡按任意順序接公共電話領任務。點子的出處也很有畫面:佩恩在座談會上問,「那部有電話的電影叫什麼來著?」漢密爾頓點頭,靈感來自布魯斯威利照著電話指示跑遍紐約的那部《虎膽龍威3》,臺灣片名《終極警探3》。他說,任務一融進遊戲世界,整個遊戲就變成完全不同的東西。
換成喫的,這個場景你八成遇過。有些店牆上就是沒有菜單。你走進去,老闆先問幾個人,再掀開冰櫃讓你看,白霧漫上來,今天的魚斜躺在碎冰上,眼睛清亮,蝦殼還帶著水光。有什麼,煮什麼。日本無菜單料理的「お任せ」聽起來高級,起點其實很樸素:產地當天給什麼,師傅就做什麼,白紙黑字反而綁手綁腳。菜單要怎麼寫、字要多粗多顯眼,本身就是一門學問,我們聊麵攤牆上那張紅紙菜單的時候提過。直接不寫,是另一種膽量。
電話那一端也有熟悉的影子。早年巷口的雜貨店,一通電話,油和米就送上門。更老派的麵攤,電話一響,老闆不用你開口:「今天還是牛肉湯麵,不加辣?」你嗯一聲,那碗麵就開始了。玩家拿起聽筒接到任務,跟你放下電話等麵來,節奏是同一種,中間省掉的那張紙,叫信任。
三十秒的小樣,和鄧迪那鍋橘子醬
座談會裡還翻出電臺的故事。遊戲裡那些電臺,起初根本沒人刻意設計。團隊為了確定音樂風格,做了一大堆三十秒上下、曲風各異的小樣,後來有人發現,只要按類型把小樣分進不同電臺,全部都能留下,一首都不用丟。順帶一提,發行商雖然是音樂公司 BMG,團隊原以為能免費用曲庫,授權費報價出來照樣貴得嚇人,他們乾脆花錢租錄音室,自己把遊戲裡的音樂做了起來。
讀到這一段,我嘴角一直往上。因為座談會所在的鄧迪,兩百年前就演過同一齣。這座城的舊故事是這樣說的:一艘載滿西班牙苦橙的船進港避風,橙太苦、賣不掉,商人便宜整批喫下,照樣賣不動,全壓在手上,最後是他家的老闆娘把苦橙切得極薄,加糖煮成橘子醬,苦味反而成了骨架。一七九七年,Keiller 這個名字被認為是最早把橘子醬做成生意的品牌之一。故事的版本有好幾個,細節史家至今還在吵,但鄧迪人以果醬為榮是真的,這座城的老本行,當年被整理成三個字:黃麻、果醬、新聞。
分類,然後全部留下。廚房裡這招用了幾百年。蔥切剩的蔥段蔥花,低溫炸成蔥油,拌麵拌飯都香。過熟到快軟的水果,加糖煮成果醬,隔天早晨抹吐司。盛產到不值錢的蘿蔔,曬成菜脯,時間再幫它加價。把不同批的東西配到讓人喝不出差別,那又是另一門專業,之前讀碾米廠的配方與調和油的標示時聊過同樣的道理。
只有他一個人停的紅綠燈
更打動我的,是那些玩家根本看不見的模擬。警方電臺的每個代碼都有來歷,「西北部 Hackenslash 發生 1014 案件」這種播報,對應的正是當下真實發生的犯罪行為,你犯了什麼罪,電臺就播什麼碼。有人報警之後,警車得真的從警察局出發,一路找路開到你附近,從來不憑空出現。紅綠燈按完整燈序切換,漢密爾頓自己開玩笑,團隊費那麼大勁把燈做出來,最後恐怕只有他一個人會乖乖停等。
這套邏輯,開過店的人都熟。麵攤老闆娘那一聲「三碗牛肉,一碗不要蔥」,後廚真的有三碗麵跟著下鍋,少放蔥的動作真的會發生。你半夜喫到的那碗湯,湯底是當天重新起的,碗先用熱水燙過才盛。客人看不見,老闆照做。世界之所以像真的,靠的常常是這些你不需要知道的規矩。
功能的長法也像一道菜的演化。最初只是有人被車撞倒後,救護車會趕來。接著有人想到,玩家應該能偷走救護車。再來加上警示燈,再讓其他車輛在燈亮起時主動讓路。一個功能就這樣一路長成一套小系統。
家裡那罐肉臊不也是這樣。起手只為了拌一碗乾麵,後來拌飯,再後來連饅頭都剖開來夾,白煮蛋也下去泡。沒有人一開始就規劃好全部,它是被一次一次的使用餵大的。
試喫攤,與那支黃色大箭頭
當年團隊一度很慌,因為 PS1 上有一款同樣以開車當主角的《Driver》,採用 3D 世界,畫面明顯更漂亮。他們的應對很老派:照之前推廣《百戰小旅鼠》的辦法,製作試玩版,隨《Official PlayStation Magazine》附給讀者,讓玩家親手玩。實際體驗,贏回了口碑。
這一招,傳統市場天天在用。水果攤的芭樂切好插上竹籤,你咬一口,脆不脆、甜不甜,舌頭當場給分。茶行老闆燒水試泡,兩支茶並排讓你比。宣傳講得再滿,都不如一口,畫面會騙人,一口下去騙不了。
還有導航的故事。團隊試過用車輛方向燈幫玩家指路,這個想法後來被《The Getaway》採用,但車一受損、燈一失效,路就指示不下去了。團隊最後拍板:「去他的,直接放個黃色大箭頭算了。」放到喫的場景裡,這就是夜市那聲直接的「來喔,現撈的」,是手寫海報上歪歪扭扭的五個字,是只賣三樣、賣完就收的攤子。說明壓到最低,東西推到你面前,反而是最有效的溝通。
被拒絕那天,他們鬆了一口氣
座談會上最耐人尋味的一段,跟任天堂有關。當年《俠盜獵車手》沒能登上任天堂的主機,開發團隊私下其實鬆了一口氣,因為他們完全不想煩惱,在沒有 CD 音樂的條件下,遊戲電臺要怎麼實現。多年以後,共同創辦人戴夫·瓊斯跟宮本茂聊起當年能不能上 Nintendo 64 這件事,據瓊斯轉述,宮本茂開了個玩笑:「或許當初我們應該堅持下去。」
鬆一口氣,是很誠實的情緒。你在廚房也一定有過:烤箱壞了那陣子,反而理直氣壯不做西點。不上外送平臺的老麵店,守住的是「這碗麵現撈現喫才對味」的底線。拒絕有時候是把自己做得到的範圍圈清楚,圈內的事,做到底。
本週,試著懶得寫菜單
讀完這場座談會,有幾個可以直接偷的「懶」。
找一天打開冰箱,把所有零碎攤在流理臺上,不查食譜,看見什麼配什麼。規則只有一條:葉菜先喫,根莖殿後。這是你家的開放世界,任務順序隨你排。
順手做一次分類。乾貨一罐,蔥薑蒜一盒,高湯分裝冷凍。分類完成的那一刻,你會像那個把小樣分進電臺的人一樣發現,原來沒有東西需要丟。
再狠一點,辦一場「電話點菜」。家人用手機傳明天的便當指定,你照單出餐,傳什麼做什麼,不另行加菜。孩子點的可能是炒蛋配炒蛋,那就讓他贏一次。
鄧迪的橘子醬到現在還站在超市架上。樓下麵攤的電話響了,老闆夾著話筒嗯了兩聲,掛上,轉身抓麵下鍋。懶出來的東西要是站得住,後來的人都會以為它本來就長那樣。